pg賞金大對決試玩版 研究分析:基于腦電生物反饋原理的注意力訓(xùn)練系統(tǒng)
【介紹】
青少年普遍注意力不集中,注意力不集中。為此,我們設(shè)計了基于腦電生物反饋的注意力訓(xùn)練系統(tǒng)pg網(wǎng)賭軟件下載,并創(chuàng)造性地提出了新的注意力指標(biāo)BATR和嚴(yán)肅游戲的方法。生物反饋機制。
一方面,我們設(shè)計了利用視覺和聽覺來訓(xùn)練注意力的生物反饋機制,并將其融入到針對不同注意力質(zhì)量和青少年特點而開發(fā)的三款嚴(yán)肅游戲中;另一方面,通過腦機接口設(shè)備選擇與注意力顯著相關(guān)的腦區(qū)中的Fp1電極位置,提取腦電圖數(shù)據(jù)并利用傅里葉逆變換將頻域和時域信號進行轉(zhuǎn)換,并將其劃分在時域頻率上分為4種腦電波代表不同的含義。選擇三種腦電波,創(chuàng)造性地提出了一種新的注意力水平指標(biāo)BATR作為嚴(yán)肅游戲模塊的注意力值輸入。驗證生物反饋機制應(yīng)用于注意力訓(xùn)練的可行性。
設(shè)計原則
注意力對于青少年的發(fā)展有著至關(guān)重要的影響。一項關(guān)于中國青少年注意力狀況的調(diào)查顯示,只有58.8%的學(xué)生能夠在課堂上集中注意力,只有39.7%的學(xué)生能夠保持注意力超過30分鐘。揭示了我國青少年注意力狀況不容樂觀的現(xiàn)狀。注意力不集中不僅會影響青少年的學(xué)習(xí)和生活狀況,嚴(yán)重時甚至可能發(fā)展為注意力缺陷和多動癥,并遺傳給下一代。
該系統(tǒng)的總體設(shè)計思路是基于腦電生物反饋信號設(shè)計一款嚴(yán)肅的游戲。通過腦機接口設(shè)備采集用戶的腦電生物電信號,通過傅里葉變換等一系列數(shù)據(jù)處理運算得到注意力水平。將數(shù)值、注意力程度值作為維度輸入到嚴(yán)肅游戲模塊中,以控制游戲參數(shù)。游戲模塊要求用戶以任務(wù)的形式不斷提高注意力的集中度和穩(wěn)定性來滿足任務(wù)要求,最終達到提高注意力水平的目的。 。
腦電信號的采集
研究發(fā)現(xiàn),位于人腦前半部的額葉區(qū)專門負(fù)責(zé)大腦中的非任務(wù)長期記憶,與人的情緒和注意力密切相關(guān)。當(dāng)額葉區(qū)域受損時,會伴隨著表達情緒的能力下降,無法集中注意力?;颊邥霈F(xiàn)記憶力減退等癥狀。
因此,額葉區(qū)域通常是注意力相關(guān)研究的首選電極放置點。綜合考慮,本系統(tǒng)將選擇國際腦電圖協(xié)會頒布的10-20系統(tǒng)電極放置方法中的Fp1電極作為測量位置,即以人的左前額葉作為測量腦電圖的大腦位置青少年的信號。
訓(xùn)練游戲的設(shè)計思路
該系統(tǒng)為嚴(yán)肅游戲設(shè)計了生物反饋機制。它利用視覺和聽覺的獎懲反饋來操縱青少年在其他情況下意識不到或感受不到的與注意力相關(guān)的生理活動pg電子麻將胡了,從而控制大腦內(nèi)的相關(guān)生理活動。活動的目的是不斷誘導(dǎo)青少年在游戲過程中有意識地提高注意力和專注力,最終達到注意力訓(xùn)練的效果。
在綜合訓(xùn)練模式中,根據(jù)學(xué)生的注意力水平,只有注意力水平超過基線值時的強度才能完成標(biāo)準(zhǔn)動作(例如向前推動盒子)并產(chǎn)生一系列視覺和聽覺獎勵反饋。當(dāng)注意力集中的力量在一段時間內(nèi)超過基線值時,角色的移動速度將會加快,整個過程中用戶的注意力廣度和集中度都會得到提高。
效果對比
根據(jù)實驗對象根據(jù)自身實際情況填寫的MARIS表格以及測試人員幫助填寫的舒爾特網(wǎng)格量表,我們從深圳某小學(xué)選取了30名實驗對象,平均年齡為8.75歲( ±1.24歲))并分為BATR實驗組(10人)、TBR實驗組(10人)和對照組(10人)。
由于受試者首次接觸腦機接口設(shè)備,為了幫助受試者更好地適應(yīng)實驗環(huán)境并獲得更有效的注意力訓(xùn)練pg電子娛樂平臺,實驗設(shè)置了四個梯度的訓(xùn)練難度。初始難度可以幫助受試者更好地適應(yīng)實驗環(huán)境,獲得更有效的注意力訓(xùn)練。受試者很快適應(yīng)了佩戴腦機接口裝置的環(huán)境,消除了新鮮感。隨后難度的增加有助于誘導(dǎo)受試者不斷提高注意力水平以完成任務(wù)。
本系統(tǒng)設(shè)計的包括生物反饋機制和嚴(yán)肅游戲在內(nèi)的注意力訓(xùn)練系統(tǒng)可以在一定程度上提高實驗對象的注意力水平。
綜上所述
經(jīng)過30次訓(xùn)練后,將部分受試者的實驗數(shù)據(jù)進行可視化。結(jié)果如圖:
該系統(tǒng)設(shè)計包括具有生物反饋機制的注意力訓(xùn)練系統(tǒng)和嚴(yán)肅的游戲,可以提高實驗對象的注意力水平。
參考
《基于腦電生物反饋的注意力訓(xùn)練系統(tǒng)》
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